第101章 建造类与众不同的游戏性!心流!(
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有了这些东西,对角色的改变是质变。 ??“低技能更容易让玩家获得爽点还是高技能?低技能高技能?对,高技能。”楚君在写字板上把高技能圈出来。 ??“那麽低挑战性容易让玩家获得成就,还是高挑战性?” ??毫无疑问,员工们选择了高挑战性。 ??一款游戏当然是难度越高,通关之後对自我认同感的爆发,则越强烈。 ??“一款游戏处在低技能区,但又是高挑战性,玩家会出现较为严重的焦虑状态。因为技能对他的帮助不大,游戏的难度又特别高。他们会下意识的不想玩。” ??“而一款游戏处在高技能区,低挑战性,玩家们则会快速进入厌倦状态。因为太无聊了。” ??“只有让一款游戏拥有高挑战性的同时,也能有高技能作为辅佐。那麽玩家的体验感就是一路爽上天。因此,我将这个区间,称之为心流区。” ??心流,是前世一位着名的心理学家提出的概念。 ??定义是指:一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。 ??“建筑类游戏,因为其游戏过程十分的冗长,大厦不可能一天就被建立起来,所以玩家会存在一个很长的发育阶段。” ??“这个发育阶段,就是玩家的心流区。” ??“你们刚才提到的思路不错,但是远远还不足以将玩家锁死在心流区的范围内。” ??“今天盖的是茅草屋,明天能够盖平房,这是质变的提升。” ??“但是,如果当玩家建立起大厦之後呢?50层的大厦,跟100层的大厦,对於玩家而言的爽点提升,真的很大吗?” ??“今天我给