第235章 令全球厂商跪服的游戏设计思路!
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区域的神兽探索,这样的游戏进度短且不说,并且玩家在通往四片区域的途中会非常无聊。” ??“如果是其他游戏厂商,这时候可能已经开始在沿路放置兴趣点了,但正如我前面所说的那样,你必须要搞清楚主次,玩家如果对於解开四神兽的任务过於执着,你的任何兴趣点都不会让他停下脚步的。” ??“因此,刻设计师再把框架又做了一次细化。” ??“这次,他用的是三级目标,位於世界各处的16座希卡塔,它们均匀的将海拉鲁大陆进行了更细化的切割。” ??“点亮这些塔的作用很明显,可以开启当前区域的地图,有了地图,可以让玩家更好的朝着四神兽的区域前进。” ??“你看,兴趣点如果不能让玩家停下脚步,那咱们就往其内引入一些对推进游戏更加有利的事情,来延缓玩家的探索进度,并且不让他们感到反感。” ??“这下,玩家们的注意力就会从着急着激活四神兽,转变成先解开所有的塔,把整片大陆地图点亮再说。” ??“OK,我们现在这张地图,已经有了一级目标——海拉鲁王国,二级目标——四神兽,三级目标——希卡塔,整个地图看起来稍微密集了些,不那麽空旷了,玩家的路径也已经被设定好了。现在,他们更乐意天南地北的到处跑了。” ??“但光是反覆跑来跑去的开塔开视野,玩家就真的会喜欢这款游戏吗?只是这些,就能让《塞尔达》成为蓝星最好的开放世界游戏吗?显然还不够。” ??“因此,刻设计师往整张地图内注入了更加灵魂的东西,也正是此举,彻底让整个开放世界的探索乐趣溢出屏幕!” ??(本章完)